Game producer sa višegodišnjim iskustvom u vođenju timova i razvoju video igara, trenutno deo Altfuture studija koji radi na uspešnoj indie igri - Derail Valley.
Game producer sa višegodišnjim iskustvom u vođenju timova i razvoju video igara, trenutno deo Altfuture studija koji radi na uspešnoj indie igri - Derail Valley. Pre producentske role, proveo je preko 20 godina kao Product Manager za digitalne proizvode u raznim industrijama - od bankarstva i telekomunikacija, do startapova i outsource timova.
Kroz želju da nauči što više o game dev industriji i približi je široj publici, Dragomir je pokrenuo Insert Coin Podcast, u kojem razgovara sa ljudima iz industrije sa ciljem da odgonetne šta je sve potrebno da se jedna video igra napravi, objavi i postane uspešna.
Leko je trenutno dio Altfuture studija, poznatog po uspješnoj indie igri Derail Valley. Prije nego što je uplovio u vode gaming industrije, više od 20 godina je brusio svoje vještine kao Product Manager za digitalne proizvode u različitim industrijama, od bankarstva i telekomunikacija do startupova. Kroz Insert Coin Podcast, Dragomir istražuje tajne razvoja video igara i približava ih široj publici, razgovarajući sa ekspertima iz industrije. Ove godine, pridružiće se Helem Nejse Talent Akademiji kao predavač na programu Razvoj računarskih igara, gdje će polaznicima prenjeti praktična znanja i otvoriti vrata u svijet profesionalnog game dev-a. U našem intervjuu razgovaraćemo o izazovima i prilikama za gaming industriju na Balkanu i šire, o uticaju umjetne inteligencije na razvoj igara, kao i o njegovom ličnom putu i viziji za budućnost.
-Industrija igara u regionu Balkana je u fazi ozbiljnog rasta i sazrevanja. Imamo sve više talentovanih timova, konkretnih igara koje izlaze na tržište i sve bolju povezanost unutar zajednice. Najveća prilika je u tome što lako možemo da se povežemo i delimo znanja i iskustva. Takođe, možemo da budemo interesantni za saradnju sa stranim studijima i izdavačima, jer troškovi pravljenja jedne igre na Balkanu su i dalje primetno niži nego što je to na primer u zemljama zapadne Evrope i Amerike. Kao najveći izazov, vidim nedostatak sistemske podrške — kako finansijske, tako i edukativne — kao i teškoće u zadržavanju ljudi u industriji zbog ekonomskih uslova i trenutnog opšteg stanja u industriji.
-AAA projekti zahtevaju značajne resurse i iskustvo, što znači da ih je u regionu još uvek malo — ali to ne znači da nemamo potencijal. S druge strane, indie scena je veoma aktivna i tu leže najveće šanse. Indie razvoj omogućava kreativnu slobodu, eksperimentisanje i globalni domet bez potrebe za stotinama ljudi u timu. Mislim da je naš region idealan za razvoj jakih indie naslova koji mogu da se takmiče na svetskom nivou.
-Pre svega — kvalitetom i autentičnošću. Globalna publika ne gleda odakle igra dolazi ako je zanimljiva i dobro izvedena. Ključno je ulaganje u vidljivost: marketing, community building, prisustvo na događajima i digitalnim platformama. Takođe, saradnja sa stranim partnerima, izdavačima ili čak konsultantima može da pomogne da se skrati put ka globalnom tržištu.
-AI definitivno donosi olakšanje, posebno manjim timovima. U određenoj meri može da ubrza produkciju, da pomogne u generisanju sadržaja, pisanju tekstova, pa čak i u organizaciji i testiranju. Međutim, treba je koristiti pažljivo — AI može da stvori iluziju brzog napretka, ali kvalitetan dizajn, umetnost i gameplay još uvek zahtevaju ljudsku kreativnost i iskustvo. Oblast u kojoj vidim najveću prednost AI alata je u drastičnom ubrzanju izrade ranih prototipa igre, gde je bitno da se koncepti i mehanike što ranije testiraju. Takođe, ovako napravljene verzije igre mogu da se iskoriste kao dokaz koncepta kada se razgovara sa potencijalnim izdavačima i investitorima, jer jasno može da se demonstrira šta je zapravo igra koju pravite.
-Ja lično koristim AI alate najviše za brainstorming i testiranje koncepata igara koje sam pravim. Kad su u pitanju game dev timovi sa kojima radim, AI dosta pomaže u procesu generisanja koncept artova u ranim fazama dizajna, kao i za predlog dizajnerskih rešenja. Međutim, polje gde je možda najprimetnije ubrzanje je korišćenje AI asistenata tokom pisanja samog koda igre. Time se drastično ubrzavaju repetitivni zadaci i rešavaju neki manji izazovi na koje se non-stop nailazi.
-Kada sam u ulozi producenta, trudim se da svakom članu tima ostavim dovoljno prostora da doprinese kreativno, ali unutar jasno definisanih okvira i ciljeva. Jako je bitno da imamo dobro definisan plan i da su svi upoznati sa njim, ali fleksibilnost je ključna da se taj plan sprovede u delo. Na kraju dana, komunikacija je najvažniji alat – redovni sastanci, jasni zadaci i poverenje unutar tima omogućavaju da i kreativnost i organizacija funkcionišu ruku pod ruku.
-Osim tehničkog znanja, ključno je razviti disciplinu, samostalnost i komunikacione veštine. Globalna industrija zahteva ljude koji znaju da rade u timovima, da dobro prezentuju svoj rad i da se prilagođavaju promenama. Takođe, važno je znati engleski jezik na visokom nivou i razumeti procese razvoja igara, a ne samo kod ili dizajn. I kao jedna od najbitnijih stvari, neophodno je da se stalno igraju igre, idealno iz što više različitih žanrova i praktično na svim platformama.
-Lično, najveći aha! momenat mi se desio početkom 2022. godine, nekoliko dana nakon snimanja 18. epizode podkasta gde je gost bio Igor Simić iz Demagog studija. Taj razgovor mi je neposredno pomogao da definišem kakve igre zaista želim da pravim. Pre toga, godinama sam iz hobija pisao koncepte za neke filmske scenarije u sci-fi svetu koji sam napravio, a paralelno sa tim sam hteo da pravim i video igru u svetu epske fantazije. Igorova priča me je navela da shvatim da taj već formirani sci-fi svet mogu direktno da pretočim u video igre, umesto da trošim vreme na “građenje” novog fantazijskog sveta od nule. Prilično očigledno, ali bez tog razgovora, ko zna kada bih uspeo da spojim “dva i dva”, ako bih ikada i uspeo. A ako gledamo širu sliku samog podkasta, postoji jedan bitan aha! momenat koji se često pominje u epizodama. Iako isto tako očigledno, developeri u većini slučajeva upadaju u tu zamku, a to je shvatanje da uspeh najčešće ne dolazi iz genijalne ideje, već iz upornosti, doslednosti i sposobnosti da se igra dovrši i predstavi svetu. Surova činjenica je da ni jedna igra nikada neće biti savršena, tako da, bolje je da imate nesavršenu igru koja je objavljena u nekom razumnom roku, nego da jurite nešto što je praktično nedostižno.
-Na Akademiji ću držati predavanje o značaju ranog plejtestinga u razvoju video igara. Govoriću o tome koliko je važno da što ranije u produkciji napravimo igrivi prototip sa osnovnim mehanikama i jednostavnim gameplay loop-om — ne da bi bio savršen, već da bi što pre dobili iskrenu povratnu informaciju. Taj prvi build je ključno oruđe da saznamo da li je igra uopšte zabavna i da li osnovna ideja ima smisla kada je neko zaista zaigra. Kroz konkretan primer igre Heretical, na kojoj sam radio, pokazaću kako smo napravili prvi playable build već posle dve nedelje rada, i kako nam je testiranje tog ranog prototipa pomoglo da potvrdimo pravac i izbegnemo gubljenje meseci na nepotrebne funkcije. Cilj je da polaznici steknu naviku da testiraju rano, često, i bez straha — jer su iteracija i povratna informacija srž svakog uspešnog game developmenta.
-Definitivno planiram da nastavim da razvijam sopstvene projekte, ali i da radim sa drugim timovima gde mogu da doprinesem svojim iskustvom i istovremeno naučim nove stvari. Takođe, želim da pomažem mlađim timovima kroz mentorstvo, edukaciju i povezivanje sa partnerima. Što se tiče Insert Coin podkasta, želim da i dalje bude mesto koje daje direktan uvid u konkretne procese i iskustva lokalnih studija i developera, kako bih pružio motivaciju i edukaciju ljudima koji razmišljaju o ulasku u ovu industriju. Moj cilj je da naš region postane poznat ne samo po talentu, već i po igrama koje ostaju.
Cilj ovog predavanja je da ukaže na neophodnost ranog testiranja video igre, i to čak u prvim nedeljama njenog nastajanja. Kao primer iz prakse, predavanje je formirano iz perspektive nastajanja video igre Heretical na kojoj je Dragomir radio kao producent.